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街馬就是我啊:

央視元宵晚會都提到了,你說它多牛逼。

主持人朱軍那句「我玩兒王者榮耀,人在塔在」,這句話竟從一位央視的主持人口中說出。事實上,《王者榮耀》的受眾可以說是全年齡的……前兩天新浪微博「雪姨」王琳玩《王者榮耀》的段子還成為了大家熱議的話題。而與此同時,讓人不可忽視的數據是,《王者榮耀》的用戶註冊數量達到了 2 億。

王者榮耀有多火?

僅僅是一年時間,日活躍用戶從 450 萬到 5000 萬。連明星都在玩。尤其在鹿晗代言後~王者榮耀的明星之路算是徹底開啟了~

成名史

《王者榮耀》最早叫《英雄戰跡》(期間還叫過《王者聯盟》),它最初選擇了和《全民超神》一樣的「英雄養成」與 PVE 方式作為遊戲重點,所以,儘管被戲稱是自己「山寨」自己,但《王者榮耀》其實已經和《全民超神》在當年年末分出了高下,騰訊遊戲在《王者榮耀》上取得的成功來的如此迅速也就不足為奇。2015 年,《英雄聯盟》官方公布的日活躍人數是 2700 萬,距離遊戲剛剛發布已經過去 4 年時間。而《王者榮耀》在去年 10 月份公布的日活躍人數就超過了 5000 萬,《英雄聯盟》用了 4 年時間達到的成績,《王者榮耀》用不到 1 年時間就輕鬆超越,不能不說是一種「奇蹟」。

為什麼它能這麼火?

王者榮耀如此之快的成績證明了這款遊戲不僅僅是單純模仿《英雄聯盟》,它的成功有自己的一套策略,在借鑒《英雄聯盟》的成功經驗之上,《王者榮耀》的成功有四個不可忽略的特性:

首先,《王者榮耀》始於《英雄聯盟》,但又更接地氣。一方面,《英雄聯盟》的經驗讓《王者榮耀》能夠在遊戲的競技性和平衡性上做到足夠出色,讓很多即便是操作技巧不高的玩家,也能繼續玩下去,這成為了這款遊戲通吃各種玩家的重要原因。

另一方面,《王者榮耀》在遊戲中給所有角色賦予了不同的故事背景,遊戲中既有歷史人物(諸葛亮、趙雲等),也有神話傳說人物(後裔、妲己等),有動漫角色(不知火舞等),又添加了影視作品的因子(大話西遊中的至尊寶和紫霞仙子),儘管聽起來雜亂,但卻很好的吸引了不同的群體(非常像暴雪在《風暴英雄》上所做的嘗試),同時也是相比《全民超神》來說在國內的優勢。玩王者榮耀的弟弟妹妹一邊沉迷在召喚師峽穀中,一邊念著李白的詩歌,或者諸葛亮的台詞,確實非常「接地氣」。

其次,是基於 QQ 和微信用戶的強關聯性。《王者榮耀》的註冊能直接關聯 QQ 或者微信用戶,不僅僅極大簡化了用戶進入遊戲的流程,更重要的地方在於,每當有一個用戶加入這款遊戲,那麼潛在的,這個用戶就能通過 QQ 或者微信邀請新的好友直接「入坑」。

第三點,在手機平台進行的微創新,讓這款遊戲更符合玩家期待。不得不說去年的《精靈寶可夢 GO》讓國內的眾多應用學到了基於 LBS 的新玩法,《王者榮耀》也不例外的加入了基於地理位置的匹配玩法,「誰是朝陽區第一李白」,「誰是海澱區第一諸葛亮」,這種新玩法在增加趣味的同時,無疑還帶動了遊戲中的社交活動,比如春節回家的火車上面,匹配到身邊的陌生人一塊「開黑」就成了樂趣所在。以此為例,《王者榮耀》按照移動平台的思路所做的新嘗試,都是《英雄聯盟》從沒有過,讓玩家總是期待每一次新內容的更新。

王者榮耀的成功不可複製,偶然的火爆和後續的開發讓它成為一款爆款遊戲,騰訊的遊戲產業深入中國人的生活,如何做好遊戲,騰訊是該考慮了!


遊久電競:

關於《王者榮耀》這款遊戲是如何火起來的。網路上對於這個問題早已眾說紛紜。可要知道它如何成長到現在的,一定是一個不斷優化、改進、考驗遊戲體驗質量的一個過程。

這款遊戲早於2015年11月26日就開始在Android、IOS平台上公測。最開始的時候,這款遊戲也並不叫《王者榮耀》。《英雄戰跡》、《王者聯盟》都曾是它的名字。這說明天美工作室從一開始也是一個不斷摸索移動端MOBA遊戲市場的過程。

1.基於LOL的MOBA遊戲機制,又優於其中。

遊戲內的競技體驗與風靡全球的端遊MOBA-LOL相似。一向善於改進遊戲的騰訊。將這款遊戲的戰場節奏進一步縮短。符合現代人們快節奏的生活方式與玩家們想要快節奏體驗競技帶來的樂趣。同樣的競技遊戲,用15分鐘就可以體驗到40分鐘才能到來的競技樂趣,我想大多數人會選擇用更少的時間玩更多次遊戲,體驗更加振奮的競技樂趣。

這款遊戲從英雄人物設定到裝備合成購買做到了“一站式簡易化”。操控方式上,《王者榮耀》運用的輪盤操作在移動端上更具優勢。耳熟能詳的人物,無論你處在哪個知識層面,總有一位是你所熟悉的。總之,遊戲門檻低、上手快、簡易而又不失競技性、節奏快而又不失激烈性。

快節奏和簡易上手的特色佔據了玩家的碎片時間。

2.智能手機的普及。

4年前一份《2013移動消費者報告》中顯示,當時我國的智能手機普及率就已高達66%。隨後的幾年智能手機不斷更新換代。普及率提高的同時,手機的性能也在不斷提升,而且價格還不增反降。這就讓運作遊戲的硬體有了保證。用智能手機玩3D類對戰手遊對於中低收入群體不是什麼難事。更多的人可以融入移動互聯網時代。

3.基於騰訊兩大社交平台

一個好的競技網遊,如果沒有一個簡便的社交系統,那麼這款遊戲等於是一個聯網的單機。而《王者榮耀》從登錄賬號到內部溝通。都體現了兩個字“便捷”。遊戲內提前設定了戰局中需要用到的常用語言,讓玩家可以不影響操作的同時快速的進行溝通。

基於微信與QQ的好友系統,讓玩家初次進入遊戲後不再顯得孤獨。朋友與朋友之間,同學與同學之間,同事與同事之間,有交際的人們可以互相曬戰績段位來創造話題。無意一個遊戲變成了一個人與人精神交流的空間。用戶的粘性大幅度增加。


星座前言:

不知何時,這樣一款遊戲火了起來,以至於發現時自己都很驚訝,畢竟很多妹子都叫嚷著一起開黑。要知道我身邊的妹子平日裡除了追劇最多玩玩乙女向或萌系的休閒遊戲而已。

  • 並不是所有的遊戲都能這樣吸引並留下年齡跨度和層次如此之大的人群,其中有一些有趣的規律和結論值得總結和借鑒,今天就稍稍分析這一款遊戲如此紅火的原因。

  1. 首先,作為移動端的遊戲,它有著比頁遊更方便的進入平台,更低的參與條件,電腦可能不是人人都有,但要說到智能手機,恐怕現在連幼兒園大班的小盆友都已經普及了吧那麼作為手遊本身,就是它最大的優勢LOL很火,如果把lol體制搬到手機裡,再做深度定製不同於lol的具體內容,來源於lol但又有所創新,同時考慮到手機操作不便進一步降低操作難度,那麼,在手遊優勢加成下的LOL模式就會也必定會最終取得堪稱可怕的成就

現狀?

《王者榮耀》自2015年底推出後便經久不衰。據網路數據,《王者榮耀》目前已吸引5000萬的日均活躍用戶,註冊用戶突破2億,有媒體預測王者榮耀日活用戶或將高達7000萬。隨著遊戲的火爆,“小學生”玩家已經入侵這款MOBA手遊。

據統計,傳統電競遊戲主力人群為21-30歲,而騰訊瀏覽指數卻指出,《王者榮耀》這款MOBA遊戲的主力人群卻推前到了11-20歲(53%)。

不客氣的說,現在王者榮耀可以說已經稱霸了手遊界,手遊甚至可以分為王者榮耀和其他手遊!

一方面,《王者榮耀》降低了預設控制方式的難度。《王者榮耀》採用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區域)的操控方式,玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制,預設有系統設定角色的攻擊範圍。新手玩家預設,由系統輔助攻擊,可以比較容易地進行遊戲。

  • 說到這有些人恐怕就不樂意了,手遊裡也是強者如雲,舉個最響亮的簡單例子就是minecraft pe,從各種角度看都不會比農藥弱,而且其影響力是全球級的然而即使強如我大mc,也與農藥在某處有著巨大的差距,這個差距對於遊戲有著最為恐怖的影響力,注意不是手遊,是指全部遊戲

傳統MOBA通過滑鼠點控,來達成較為精準的走位、攻擊等控制操作。而《王者榮耀》把這種精準的操作要求模糊化,不論是技能釋放的位置方向,還是補兵與攻擊英雄的優先性,均預設交由系統智能判定,減少新手玩家的操作。傳統點控式操作,在另一款MOBA手遊《虛榮》上有過體現。但是《虛榮》並沒有在國內火起來,曾經看過朋友玩虛榮時彷彿有著節奏大師與OSU!般的點擊手速。

設定親切

任何一款遊戲都需要一個設定與世界觀為載體,這裡也是。王者榮耀不僅簡化了遊戲性,在設定與背景方面大量採用了歷史人物,保留他們的特徵與典故,抽離時間讓他們在同一戰場上相遇。這樣的設定聽上去是不是比艾澤拉斯與燃燒軍團容易接受多了?

智慧財產權並不是申請下來就行了,其法定意義只是次要。而IP能否具有影響力才是關鍵,只有形成具有影響力的IP,才能說這款產品真正強大

  大家都喜歡挖名著,挖神話故事,就著作權來說名著神話故事作為全人類瑰寶,是可以被二次創作的,二次創作力度足夠大就可以成為獨立著作權,農藥在這方面可以說發揮到極致,一把洛陽鏟挖名著挖神話典故人物從頭挖到尾,一挖挖一對,組cp,出皮膚,而且質量還神TM高,堪稱業界楷模666,其實用心做遊戲,我們也能做的很好,奈何中國大環境,容不得小團體良心做遊戲,它們到最後都死了,強如騰訊財團,才能夠為像timi工作室這樣的手裡有好項目的團隊撐起保護傘,披荊斬棘欺負弱小,碾壓同行,在保護傘下讓其健康成長而這一工作室也確實能人輩出,又懂得抓住時代脈搏,比如你們喜歡的……大叼萌妹

當然這樣的“關公戰秦瓊”也引來了很多人的詬病,一度有揚言 中國歷史毀於王者榮耀 的言論。其實不無道理,特別是對一些年齡層次低的玩家,許多台詞與形象容易造成先入為主的印象。不過,架空歷史王者榮耀還夠不上第一個。

《王者榮耀》的英雄一方面在利用歷史人物的知名度來降低用戶門檻,另一方面通過“娘化”“萌化”“魔化”等方式為人物添加流行文化元素——換言之,這種“歪曲歷史”很有可能是有意為之,製造反差來吸引用戶。但這種事情,日本和美國的動畫、電影、遊戲、漫畫已經做過無數遍了。

  因此,《王者榮耀》被指責“歪曲歷史”,這真的不是什麼新事。同樣的事情,《三國演義》也經歷過,《真三國無雙》系列也經歷過,任何一部改編自歷史事件的電影、電視劇、動畫、漫畫都會經歷——只要作品傳達的歷史形象與某個群體認知中的“歷史”存在差別,一定會有“歪曲歷史”的指責存在。

唯一不同的是,現在的受眾年齡層次變得越來越低,只一點值得家長,老師或者全體社會加以關注和合理引導。方便快捷“開黑嗎?”“走,馬上!”

  出於形態優勢,王者榮耀可以抓住更多受眾的心,我不會告訴你我認識好多妹子就是因為喜歡千年之狐李白皮膚和李白那個”努力有用的話,還要天才幹什麼”的性格,被這個人物俘獲不能自拔而入坑,再比如引入不知火舞、娜可露露、橘右京等知名ACG(拳皇)人物,而且還TM是正版!這種接地氣行為也直接俘獲了一批ACG愛好者,再比如各種性格的妹子,應有盡有……如果沒有你喜歡的,算上皮膚一定有!玩皮膚這一塊,王者榮耀比它老大LOL甚至還厲害,不得不服

另一項優勢是其他所有遊戲所無法比擬的就是社交性。基於qq與微信這兩大主流聊天平台,王者榮耀的關聯性十分強大。無需特地加好友,你甚至直接在列表裡就能看到TA是否在玩,輕易與其一較高低。同時,能在心儀的人前展示自己高超的技術,誰不想呢?

當然,有人喜歡就有人不喜歡。當下,常常能見到校園裡,教室裡,走廊上似乎都有人低著頭看著手機,嘴裡大叫著各種戰術指令,讓過往的人多少心生嫌惡之意,更不要說走出校園的馬路公園裡,談不上影響市容,倒有煞了幾分風景,自討沒趣之嫌。

總結

在一個企業盈利的角度上來看,王者榮耀是成功的。從宣傳,包裝,推廣到遊戲內部的設定,優化幾乎都無可挑剔。可是,伴隨這款遊戲帶來的社會影響和效果卻值得我們思考。

 

轉自ddnews

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